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「死磕」MMO16年,对话制作人:终于可以放开手脚去“干这一票”

8月28日,我应邀去上海参加了《剑网3》十六周年发布会。

刚到久事体育场馆旗忠网球中心,热浪和人潮就一起涌了上来。场馆里早已被从五湖四海赶来的玩家填满,不少玩家背着痛包,穿着痛衣,为爱发电交换着各种无料。

坦白讲,去之前我其实给自己打过预防针。毕竟我已经与这个江湖结缘十一年,不管西山居今天再怎么打感情牌,我都要坚持郎心似铁。但是,灯光渐暗,屏幕亮起的那一刻,我还是被氛围裹挟而深深动容。

一款游戏能走到第十六年,或许已经不能用单一的长寿来概括了。

自五周年始的线下周年庆,《剑网3》都在回答同一个问题:为什么这个江湖还值得继续?我觉得,答案或许正藏在这些年复一年奔赴相聚的玩家身上。

十六年,几乎等同于一代人的青春。尤其是在MMO品类常被诟病“圈子固化”“用户老化”的当下,《剑网3》依然保持着令人惊讶的生命力。几乎每一次漫展,我都能见到熟悉的黄鸡大笑。

今年的 剑网3 游园会

去年《剑网3无界》正式上线,全平台首月月活突破1146万,本次发布会,2025年全端活跃规模再创历史新高。这些数字背后,是一个个真实的人、一段段继续生长的江湖记忆。

从手绘版、重制版到旗舰版,再到如今移动端与PC端的无缝互通,《剑网3》没有停留在情怀的舒适区,而是选择以实打实的内容更新来维护这个江湖,实现与玩家之间的双向奔赴。

如果要用一个词来概括今年的感受,我会选择“ 坦诚 ”来描述年发布会实实在在的内容堆料与直面玩家关切的姿态。

让江湖跟上时代

《剑网3》今年首次打破“祖宗之法”, 推出了全新的江湖流派——无相楼 。这一举措意味着游戏从“门派”拓展到“流派”,正式迈入了全新的探索阶段。与以往的新门派不同,无相楼向所有满级角色开放,每位玩家都可完整体验这一全新流派的内容。

在设计上,无相楼以傀儡为媒介、以戏曲为表现形式,背后更承载了非遗文化的传递与创新。此次《剑网3》携手泉州文旅,将南音、提线木偶戏、簪花围等非遗元素融入到新资料片的内容之中,再次让传统艺术通过游戏这一载体进入更广阔的大众视野。

技术层面上,《剑网3》同样交出了亮眼的答卷。全新资料片“山海源流”中所开放的北疆地图,将成为展示灵境引擎进化的重要窗口。实时动态天气、高精度植被和复杂光影效果,共同加码,构建出更具沉浸感的开放大世界。

在动作层面,项目组不仅 优化了基础移动与骑乘操作 ,还获得了浙江大学计算机辅助设计与图形系统全国重点实验室的鼎力支持, 引入专业动作捕捉技术 ,得以将传统舞姿与武学动作深度融合。此外,技术的升级还包括更新校服等外观材质,优化打击感与角色模型精度提升等多重举措。

能够看出,《剑网3》在技术层面的迭代并非一次性的“包装翻新”,而是针对玩家体验的深度优化。这些更新也不是孤立存在的功能提升,更与游戏整体生态紧密挂钩。十六年来一如既往坚持“技术先行”,本身也折射出《剑网3》对长线运营与玩家承诺的一种诚意与真心。

在游戏之外,《剑网3》在 跨界联动 方面持续拓展合作维度,值此十六周年之际公布了多项重磅企划。游戏将于年底与国际知名IP《刺客信条》展开深度内容联动;携手迪士尼“玲娜贝儿”设计师Ethan Reed共同打造全新伙伴;并于明年春夏与仙剑再续前缘,与《仙剑奇侠传三》进行联动。

在文化价值延伸方面,他们也延续了对 非遗保护与公益事业 的投入,年度公益企划落地泉州,聚焦非遗艺术的数字化传承。

可以说,《剑网3》一直在尝试让商业联动与文化公益并行不悖,共同塑造游戏的IP影响力,让江湖的热度既延伸到玩家手中,也流向更广阔的文化与社会空间。

最后是本次发布会给我最大的惊喜:制作人郭炜炜宣布《剑网3》前传计划正式启动,并将在2026年上半年与玩家见面。

据悉,前传将采用类似《谢云流传》规格的单人沉浸式体验为导向进行开发。因不再受限于传统MMO多人同屏的效能约束,角色模型面数、贴图精度、场景交互及剧情演绎均将得到全面提升。

当青年谢云流和尚未成名的“剑圣”拓跋思南出现在大屏时,现场一片沸腾。

十六年江湖的历史厚度,从稻香村到长安城,从谢云流、公孙姐妹到李复、秋叶青……一个个熟悉的名字与片段一幕幕复现,我才真正有了“爷青回”的错觉,仿佛时间并未走远。

江湖仍似我来时,我亦仍似来时我。十六年过去,江湖在变,画面在变,玩法在变,但《剑网3》对玩家情感与体验的尊重始终如一。

带着这种既熟悉又新鲜的感动,我与其他媒体一同采访了《剑网3》系列制作人郭炜炜,试图探寻这份“重回江湖”的感动背后,对《剑网3》更深层的思考与答案。

以下为经过整理的对谈内容:

“一次付费,终身升级”

Q :16年来《剑网3》历经多次迭代和升级,今天又宣布了包括人物动作、场景升级等多项重大更新,进行这些重大技术升级背后的原因是什么?

郭炜炜 :大家都知道《剑网3》已经运营了16年。从最初的手绘贴图开始,经历了两次重制,又将其成功移植到了移动端。

16年前的游戏,在当时的技术条件下无法实现如今的效果。玩家打开游戏,第一眼感受到的就是“声、光、电”的表现力。

举一个例子,我们或许觉得80年代的《射雕英雄传》非常经典,但现在的年轻人可能连一分钟都看不下去,会觉得特效假,剧情编排也有不足。游戏也是一样。对我们而言, 以最新、最好的“声光电”技术去呈现武侠内容 ,始终是我们的使命,这一点从未改变,未来我们也会持续迭代、不断进步。

Q :目前市场上能长线运营16年的游戏不多,在这么长的运营周期中,你认为最核心的经验是什么?

郭炜炜 :都是被骂出来的(笑)。我觉得是 耐心 ,这是长线运营最核心的一个点,耐心和你看的更长远,你很明白究竟要什么东西。我觉得游戏运营就像种东西一样,种瓜得瓜、种豆得豆,你想要短线它也有短线的方法。

前面的问题,你们花这么大的工作量,为什么整天升级,为什么还要做类单机剧情,人家都是拿来卖钱的,你在游戏里不用新增付费直接送给玩家,这可能是跟别人不太一样的地方。

如果你要问我为什么?因为我觉得它值得,我觉得把侠的故事讲好,才有更多人去传播它,我觉得故事的传播才是最具备穿透力的。否则没有这些东西,你怎么叫一个IP呢,你会觉得它特别苍白,这点是我一直坚信的。

我认为长线就是我们想得很清楚,我们究竟希望把这个IP做成什么样,我们也很有耐心去做。《剑网3》跟许多游戏不一样,我们是一次付费、终身升级,因为玩家获得的外观,我们真的是不停地重制再重制,你买一次,不管多少年前的,只要我们技术升级了,我们就会重新将其再次优化。

Q 你如何看待当前MMO市场的变化?未来MMO品类的突破口在哪里?

郭炜炜 :今天来讲,整个游戏产业在中国发展得特别快,整个文化出海都特别迅猛。跟国际接轨的步子,是肉眼可见的。如果以今天的中国游戏产业来看,我认为我们的制作技术和很多方面、产能,都是世界前列的,真的非常厉害。

MMO可以说是特别难做的一个品类,因为MMO看重资产投入,最先进的技术全部都会使用上,同时制作成本还特别高,并且需要长线运营,综合看来,难度就特别高。

今天再去按照老的方法肯定是不行的,如今整个产业升级已经是非常明确的一个方向,对于现在的《剑网3》,我认为未来的比拼,大家的技术都不会差,最后还是回到游戏的初衷,比拼的不再是商业模式、取巧的东西,或者说你的技术比别人领先几条街,我觉得都不存在。 真正 比拼的东西 是游戏讲故事的能力 ,今天我在前半部分演讲里面特别强调讲故事的能力,我们怎么样把“侠”的故事讲好,我认为这点非常重要。

Q :近年来国内的单机游戏发展挺不错的,也出现了很多出色的产品,很多厂商做了各种各样的尝试。西山居作为国内武侠厂商,现在有没有关于这方面的一些想法?比如说刚刚在台上披露的前传,除了前传之外,目前有没有其他关于单机方面的一些构想?

郭炜炜 :单机的问题回归到讲故事本身,你问西山居是怎么思考这个问题的,对于我们来讲,无非是给用户一个新故事,要么我们把一些老的故事、但是之前没有讲清楚的故事拿出来。

今天来讲,这两件事情我们都在做,我们既有全新设计的《剑侠情缘》里面的故事,也会做《剑网3》前传,把我们熟悉的故事拿出来,重新把它变成短的篇章。

Q :今天在发布会上公布了《剑网3》前传计划,以及对于一些老人物剧情的if线。因为剧情玩家在《剑网3》整个玩家群体当中占的比例非常重。是出于一种怎么样的考量,选择在十六周年的节点上推出这样的模式,并且在发布会上强调了它更加重视单人体验?

郭炜炜 :最早这个来自于我们游戏里面做的一个系统,玩家特别喜欢。

本质上,MMO是一个大乐园,如果你真的要把一个体验做好的话,是需要沉浸式的。 单人模式是更好的一个沉浸式的方式。 在MMO里面,它也不突兀,我们做过尝试,玩家挺喜欢,所以我们觉得这个方法挺不错的,点子就是这么来的。

当然还有别的考虑,如果要把体验做好,其实是一个非常复杂的事情,它很讲究场合,比如说像采访,你没法在一个乱哄哄的场合进行,它有一定的环境因素、有一定的秩序等等。讲故事也是一样,当你想把一些好的故事让玩家能沉浸式体验到,他就需要有一个空间,这是为什么我们用单机的这种方式。

还有一点,在技术上,如果我们一个场景里面塞着密密麻麻的玩家,在图形学的角度,你就要分配给他很多资源、内存,这种前提下也很难把刚刚说的环境和场景极致化做好。所以我在发布会上说,我们终于可以放开手脚去“干这一票”了。

其实这个事情很早就想过,在十几年前,最早有一个预研的项目叫《谢云流传》,《谢云流传》正是为此而生的,只是那个时候我们没有想明白这个东西去弄,是和《剑网3》结合?还是作为是一个独立的载体?

今天公布的一个核心点就是我确保这个东西不会独立拿出来卖,意味着我会把它作为一个一个独立的篇章放到《剑网3》游戏里面,让所有玩家都可以去体验到,而且这里面可能你玩到的很多东西和游戏里面的不一样,因为我们可以用更好的动作引擎、更好的画面去表达它。它确实像把侠士带回到一千多年前的盛唐,你再去经历这些你看过或者听闻过、或者是被同人演绎过的故事。

在现实讲侠的故事,在未来再战 三十年

Q :《剑网3》从一开始一直在做公益方面,包括雨林、荒漠的治理和保护,近期跟泉州和伊犁文旅合作,《剑网3》一直在坚持做公益的初衷是什么?它是否也是讲好故事的一环呢?

郭炜炜 :公益可能和讲故事关系并不密切。但为什么做这个?我觉得 公益是践行“侠”这个字在现实生活中的一种方式。

“侠”字怎么理解?就是助人为乐。我们把它简单化一点,现实社会中来讲。在虚拟游戏里面,游戏里可以以故事、以塑造角色、以NPC、以玩家的行为去引导侠义,但是在现实中呢?我一直强调, 《剑网3》它不是一个游戏,它其实是一个很多维度的东西。

“侠”在我看来,在现实中就是通过公益体现,这种事情我们每年都会做很多。这点有一个不一样的,我们不是做一次,是持续去做,我们的捐书已经做了9年,同时在四川的小金县有金山资助的小学,这件事情是我们一直去做的。

Q :今年已经是《剑网3》的十六周年了,去年你曾经说过希望《剑网3》再继续运营15年。今年是又一个新的15年的第一年,你能畅想一下未来吗,比如说再过15年,当《剑网3》30岁的时候会是什么样的?

郭炜炜 :我觉得我们不是科技公司, 我们是一个“文创公司” ,如果我们让我们去引领科技进步不太现实。本质上,我们是跟随科技进步,用新的技术手段去把我们游戏的“声光电”体现在新的设备上,我们并不研发新的设备。如果随着未来的科技进步,可能我们也会进入一个全新的模式,这个取决于有没有新的东西出来。如果大家今天还是用鼠标和键盘,可能它也没有太多的变化,无非是跑快一点、性能好一点,我们把角色做的更加精美一点、场景做的更加逼真一点。这点不取决于我们,是取决于未来。

但是现在科技发展非常迅猛,在未来30年里面,不排除会有新的游戏形式。但是这种游戏形式对《剑网3》没有太大影响,因为对我们来讲,更像是一个活的虚拟世界,里面什么都有,在《剑网3》逛逛街,建建房,在你的家里面玩过家家,甚至打麻将,《剑网3》提供了非常多的玩法。

未来随着设备上的改变,我们一直会跟进,这是一个方面。另一方面,江湖的故事,这是我特别想讲的、核心的一个观点,游戏里面的故事是让人能去传颂的,整个周年庆下半场的演出就是两个主题: 一个是游戏里面NPC的故事;一个是玩家的故事。 我们第七部分讲的就是我们的一个玩家——一个消防员的感人故事。

正是这些故事,构成了整个《剑网3》玩家之间传递情感的最核心的纽带。 《剑网3》除了会跟进新的方式、新的媒介、新的技术之外,我们还需要做好的是,一个是讲好游戏内“侠”的故事,另外一点是多做一点线下、多做一点公益,在现实中也讲好“侠” 的故事。

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